07-04-16

Buitenschoolse gamificatie van kennis en inzicht

Ed Fennema is projectleider en geeft de presentatie van de eerste resultaten van ontwikkeling en ingebruikname van 5 mobiele game apps voor ROC Mondriaan. Ze hebben als doel studenten buiten de school actief - en op eigen initiatief - bezig te laten zijn met kennis en inzicht uit de vakken die ze binnen school volgen.

Enkele functionaliteiten en kenmerken:
  • De games zijn beschikbaar voor Android.
  • Ze zijn gekoppeld aan data van aanwezigheid en resultaten van de student. 
  • Je kunt het spel een tegenstander laten zoeken, deze krijgt een notificatie.
  • Er zit een database van vragen achter, doorgaans krijg je niet 2x dezelfde vraag.


In het spel "Battle K" spelen studenten tegen elkaar spellingsgames.

In het spel "Lesflix" worden in korte filmpjes (90 s.) bondig een les getoond. Deze zijn niet verplicht en er wordt niet integraal een les opgenomen en dan 'geflixt'. Dit onderdeel is redelijk arbeidsintensief, alhoewel ik het rendement vond meevallen: 1 vak voor 1 jaar samenvatten in 100 lesflix filmpjes kost ongeveer 40 uur werk. Ik vroeg of ze het ook gebruiken voor flipping-the-classroom: niet persé omdat dat een bredere aanpak vergt. Het legt echter als grote film-voorraad wel de basis om flipping later te gaan invoeren lijkt me. Opvallend vond ik ook de 'compressie-factor' een lesjaar theorie in 100 filmpjes van 90 seconden per stuk.

In het spel "Blind Map" wordt gemindmapt. Het idee is dat je relaties een benoeming geeft. Je krijgt een mindmap met onderdelen, bijvoorbeeld over het 'saaie' onderwerp wetgeving. Bij alle onderdelen moet je kiezen tussen "bepaalt dat", "zorgt voor" etc. Het geeft ook feedback en je kunt natuurlijk, want game, punten verdelen. Ook is er een ranking van de hele groep of cohort studenten. De docent krijgt de resultaten ook teruggekoppeld. Dus die heeft inzage in welke relaties studenten nog niet goed begrijpen. Grappig vond ik ook het werken met docent-avatars: dit trekt veel docenten over de streep ("Ben ik dan knapper?"). Hun stem is wel aanwezig maar niet hun gezicht. Helpt blijkbaar plankenkoorts omzeilen.

In de doorontwikkeling denkt men aan een mobiel te managen virtuele onderneming waarin het verdiende geld uitbetaald(!) wordt in alt-coins.

Qua beleving lijkt er een sterke splitsing, zonder middenweg, de spellen zijn voor sommigen te mat, voor anderen top. Maar dat lijkt me logisch omdat een werkvorm nooit voor iedereen 100% fijn is. Studenten willen niet het gevoel hebben dat ze leren. Daarom is er voor gekozen om het niet een onderdeel van het curriculum te maken. Aangezien de motivatie intrinsiek moet komen vanuit de uitdaging en niet vanuit de verplichting.

Zelf zie ik wel degelijk de toegevoegde waarde:
  • de onderlinge competitie als uitdaging stimuleren.
  • de bondige samenvatting van theorieles.
  • de visuele manier om met 'droge' materie om te gaan.

Auteur: Joël de Bruijn 

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen